Des exercices variés sur le cours                  

Des exercices variés sur le cours

Remarque : certains exercices proposés peuvent se ressembler entre eux ; ce sont quelquefois des versions différentes sur une même idée.

Une autre liste peut être touvée ici.

A - Généralités

  1. Calculer une somme
  2. Calculer une factorielle
  3. Calculer la racine carrée positive d'un double
  4. Chaîne de caractères et palindromes
  5. Une classe pour modéliser un segment
  6. Une classe pour modéliser un vecteur
  7. Gérer une pile
  8. Une classe pour gérer un tableau trié d'entiers
  9. Une méthode permettant d'écrire un double avec un nombre limité de décimales.
  10. Une classe pour gérer un "tas" d'objetsCet exercice est un peu plus difficile car il manipule une struture de tas, très utile en algorithmique mais que certains pourraient ignorer.

B - Classes abstraites et interfaces

  1. Trier des entiers en utilisant un tas
  2. Une classe pour gérer un tableau trié d'objets d'une classe implémentant l'interface Ordonnable : définition et utilisation
  3. Une classe abstraite pour gérer un tableau trié d'Object(s) : définition et utilisation
  4. Une classe abstraite pour gérer un "Vector" d'Object(s) : définition et utilisation

C - Exceptions

  1. Calculer la racine carrée positive d'un double avec levée d'exceptions
  2. Calculer une factorielle en attrapant diverses exceptions.

D - Interfaces graphiques

  1. Dessiner dans une fenêtre
  2. Deux boutons qui interagissent
  3. Tracer un arbre couvrant de poids minimum
  4. Une interface graphique pour dessiner avec des formes géométriques
  5. Dessiner et utiliser un ensemble de personnages

E - Entrées-sorties et fichiers

  1. Compter le nombre d'occurrences d'un mot donné dans un fichier donné
  2. Compter le nombre d'occurrences de chaque mot dans un fichier donné. On utilise aussi dans ce fichier la classe java.util.Hastable
  3. Noter et modifier des scores dans un fichier

F - Applets

  1. Inclure une applet dans une page html (java 1.0)
  2. Une applet pour dessiner (java 1.2)

G - Utilisation de threads

  1. Une classe pour un chronomètre graphique
  2. Un rendez-vous de ballons
  3. Animer des personnages
  4. Étendre la classe Bonhomme pour changer son animation
  5. Organiser un rendez-vous de personnages
  6. Organiser un rendez-vous de personnages en un endroit fixé
  7. Éviter une balle
  8. Un économiseur de fenêtre ; cet exercice est aussi un bon entraînement pour la gestion des événements
  9. Des bulles...

H - Paquetage

  1. Utilisation du "classpath"
  2. Une classe pour un chronomètre graphique, suite

I - Images et animation

  1. Une image qui défile
  2. Utiliser une suite d'image
  3. Déplacer une image au-dessus d'un dessin

J - Communication réseau

  1. Envoyer un message
  2. Discuter en utilisant des datagrammes
  3. Discuter en mode connecté
  4. Accès à des objets distants : des explications, un exemple complet et un exercice autour de cet exemple
  5. Dessiner à distance en utilisant RMI

K - Utilisation de javadoc

  1. Une classe pour un chronomètre graphique, nouvelle suite

L - Un ensemble d'exercices

  1. Un utilitaire pour des tracés

Irène Charon
Last modified: Fri Jan 18 18:17:11 CET 2008

© Charon Irène - ENST Paris 1999