Des exercices variés sur le cours
Des exercices variés sur le cours
Remarque : certains exercices proposés peuvent se ressembler entre eux ; ce sont quelquefois des versions différentes sur une même idée.
Une autre liste peut être touvée ici.
A - Généralités
- Calculer une somme
- Calculer une factorielle
- Calculer la racine carrée positive d'un double
- Chaîne de caractères et palindromes
- Une classe pour modéliser un segment
- Une classe pour modéliser un vecteur
- Gérer une pile
- Une classe pour gérer un tableau trié d'entiers
- Une méthode permettant d'écrire un double avec un nombre limité de décimales.
- Une classe pour gérer un "tas" d'objetsCet exercice est un peu plus difficile car il manipule une struture de tas, très utile en algorithmique mais que certains pourraient ignorer.
B - Classes abstraites et interfaces
- Trier des entiers en utilisant un tas
- Une classe pour gérer un tableau trié d'objets d'une classe implémentant l'interface Ordonnable : définition et utilisation
- Une classe abstraite pour gérer un tableau trié d'Object(s) : définition et utilisation
- Une classe abstraite pour gérer un "Vector" d'Object(s) : définition et utilisation
C - Exceptions
- Calculer la racine carrée positive d'un double avec levée d'exceptions
- Calculer une factorielle en attrapant diverses exceptions.
D - Interfaces graphiques
- Dessiner dans une fenêtre
- Deux boutons qui interagissent
- Tracer un arbre couvrant de poids minimum
- Une interface graphique pour dessiner avec des formes géométriques
- Dessiner et utiliser un ensemble de personnages
E - Entrées-sorties et fichiers
- Compter le nombre d'occurrences d'un mot donné dans un fichier donné
- Compter le nombre d'occurrences de chaque mot dans un fichier donné. On utilise aussi dans ce fichier la classe java.util.Hastable
- Noter et modifier des scores dans un fichier
F - Applets
- Inclure une applet dans une page html (java 1.0)
- Une applet pour dessiner (java 1.2)
G - Utilisation de threads
- Une classe pour un chronomètre graphique
- Un rendez-vous de ballons
- Animer des personnages
- Étendre la classe Bonhomme pour changer son animation
- Organiser un rendez-vous de personnages
- Organiser un rendez-vous de personnages en un endroit fixé
- Éviter une balle
- Un économiseur de fenêtre ; cet exercice est aussi un bon entraînement pour la gestion des événements
- Des bulles...
H - Paquetage
- Utilisation du "classpath"
- Une classe pour un chronomètre graphique, suite
I - Images et animation
- Une image qui défile
- Utiliser une suite d'image
- Déplacer une image au-dessus d'un dessin
J - Communication réseau
- Envoyer un message
- Discuter en utilisant des datagrammes
- Discuter en mode connecté
- Accès à des objets distants : des explications, un exemple complet et un exercice autour de cet exemple
- Dessiner à distance en utilisant RMI
K - Utilisation de javadoc
- Une classe pour un chronomètre graphique, nouvelle suite
L - Un ensemble d'exercices
-
Un utilitaire pour des tracés
Irène Charon
Last modified: Fri Jan 18 18:17:11 CET 2008
© Charon Irène - ENST Paris 1999